棋牌平台- 棋牌官网网站- 游戏APP下载B站的“技能斗地主”专治年轻人不爱打牌?
2025-11-08棋牌平台,棋牌官网网站,棋牌游戏APP下载10月一大流量密码大概就是“技能五子棋”。虽然这个喜剧节目和好好下五子棋没有多大关系,但它反映的是年轻人并不反感借最传统的棋牌表达自我——只要解构足够到位,技能足够有趣。
而B站在10月底测试的《三国:百将牌》,可以说也是这一思路的产物。作为一款三国IP的卡牌游戏,如果你简单的认为,《三国:百将牌》就是武将技能加上经典斗地主的玩法。
如果以这样的定调判断本作,那肯定要犯经验主义的错误。《百将牌》看似平平无奇,选用了“老气横秋”的斗地主玩法。但实际上,技能的加入颠覆了游戏的底层规则,吸引了许多年轻玩家。B站这次,是铁了心要把从80后到00后的全年龄层玩家凑到一张桌上打牌。
《百将牌》本身并不复杂。游戏的核心规则是斗地主,但在普通斗地主的基础上,游戏加入了武将和技能的概念。就和《小丑牌》《我在地府打麻将》等单机游戏一样,技能的加入让玩家有了用烂牌反击,在逆境中反杀的机会。而与单机不同的地方在于,《百将牌》是真人玩家之间的对局。
一旦涉及到真人棋牌对局,很多人都会顾虑到“平衡性”的问题。《小丑牌》等游戏之所以做成单机,就是单机没有平衡性的包袱,玩家甚至乐于发掘imba打法,向电脑放无双爽一把,即使输牌也没有多少心理负担。
或许,这也是市面上并没有类似的技能棋牌产品的原因。因为这个平衡性真的不好做。
当下,最接近《百将牌》的大约就是《三国杀》《名将杀》这类产品。但由于平衡性等问题,这些产品的口碑也不怎么样。也有人据此认为《百将牌》的市场空间不会太大,最多是小圈子娱乐,玩家很快就会因为平衡性问题遇到大量负反馈而“弃游”。
但实际体验下来,我觉得这个顾虑是想多了。《百将牌》这款游戏,对于1000+小时的资深斗地主玩家(比如我爹妈)可能有点缺乏吸引力,但对于刚进大学的宿舍室友却是太适合不过了。
大家知道,新人玩牌,往往不喜欢去算牌和关注局面,就是盯住自己的牌形想着如何尽快出完。而《百将牌》技能的加入大大弱化算牌需求,能让新人掌握技能后连续赢。
比如游戏开局送的关羽和张飞就都是对新手非常友好的武将。张飞的技能是满足条件(连出两次相同牌形)就能让手中最小两张牌变大,对于那种爱出大牌火并的同学来说就是绝配。那些原本无法出手的345小牌,打着打着自己就变大了。赢。
而关羽的技能是自己出顺子得到一张万能牌,而对手出顺子也能从中抽取一张牌到手上。这就让玩家可以无限拆对组顺子,再也不怕留下几张单牌走不脱。赢。
有了技能的帮助,即使没有接触过斗地主的玩家也能快速上手并感受到赢的快乐。玩家不用去手动记牌,只需尽力满足条件触发技能,就能让场面一直处于对自己有利的局面,达成一种心流状态。
在普通的棋牌游戏中,往往只有熟练到一定程度的高手才能享受这种掌控局面的快感。背后的代价是大量的练习和高专注的记牌。高手能运筹帷幄往往是打到最后能算出你手上都还有什么牌。你在赌,他在算,自然是他胜多败少。
而《百将牌》通过武将技能的引入,等于是让新手也有了体验这种心流的机会。大大降低了游戏门槛,让乐趣来得更早更快。这就让它有机会成为大学生的第一款斗地主游戏。
当然,技能的存在不是只有好处。尤其是当你的技能遇上了别人的技能,新的博弈就又开始了。而当你开始关注他人技能,打牌也就进入了下一个心流阶段。
比如关羽的技能都是围绕顺子,你和关羽对战就要少出顺子,让他有技能也用不出。张飞的技能发动需要同种牌形,和他对战就要换着牌型打,让他的小牌永远无法变大。
对比传统打牌,《百将牌》把博弈从算牌变成了算技能。这能让习惯了电子游戏的年轻人非常熟悉,很好上手,也足以复现棋牌本身“我预判了你的预判”的博弈魅力。
拉出武将列表,《百将牌》当下已经上线位武将,各自都拥有独一无二的技能。游戏没有在武将升星等方面玩什么商业化的花活。玩家抽到武将就是完全体,最多有一些皮肤的氪金点,另外还有一些成就、传记任务需要抽到武将才能解锁,完全不涉及数值。
数量足够的武将大大拓宽了游戏的博弈宽度。有的武将着力于快速出牌,有的武将则是防守反击;有的武将适合自己当地主,有的武将则有更好的协同能力。
有些武将技能一看很强,但被别人阴过才知道软肋在哪里。有的武将技能看起来有“资敌”之嫌,用过才知道什么叫“用一颗老鼠屎坏别人一锅粥”的快感。
光是把这些武将的技能都熟练掌握并了然于心,就足够玩个几十小时了。更不用说每个武将还有自己的成就系统,知名武将还有传记(其实是技能教学),足够成就党肝个痛快。
即使玩家玩腻了经典斗地主,游戏也有能力衍生出各类竞技玩法。比如当下游戏就已经有了赛季制的天梯战“三国风云”,以及需要推理身份的“五人玩法”。后者就是结合“谁是卧底”的机制,让武将技能有了更进一步的发挥空间。
沿着这一思路,游戏的进化空间是非常大的。可以结合自走棋规则搞十多分钟一大局的多人淘汰玩法,也可以结合肉鸽规则随机刷新技能组合,至于“同名武将大乱斗”之类小活动,随便想想都能排满一年的活动列表。
这就是棋牌类产品的优势,它的基础规则可以拼接各类进阶玩法,技能平衡性问题也可以通过设计比赛用武将池、BAN将机制等来调整,做到娱乐局大家互放无双,竞技局高手算牌比拼牌技。而这些赛事活动结合B站本身所掌握的庞大UP主群体及直播资源,引发的化学反应才是B站真正期待的。
不要把《百将牌》看着IP衍生棋牌小游戏那样,这款游戏显然不是这么小家子气的定位,三国IP只是掩人耳目的幌子。利用三国这个梗文化的集散地,盘活自己的游戏社区,才是B站真正寄托在《百将牌》身上的野望。
自上市以来,B站游戏区一直缺乏一款属于自己同时又适于直播的大DAU游戏产品。热门游戏的二创再火,对于B站的直接收益也有限。
一番筛选下来,棋牌反而成为了一个不错的切入方向。只是意外的是,B站最终没有选择与二次元更亲和的麻将,而是选择了看来无人尝试过的斗地主。
决策缘由不得而知,但可以确认的是,首先,斗地主的国民性毋庸置疑。光是在移动端,当前就至少有三款斗地主产品稳居畅销榜前50,用户池非常稳定。其次,斗地主也能更好地与《三国杀》这样的经典卡牌结合,进一步降低玩家认知门槛。而最后,也是最重要的就是,打牌+技能的产品模式天然适合游戏直播。
游戏当前只是处于内测,但在B站已经能够看到不少直播切片。它既能孵化专业主播主攻打牌,也非常适合其他游戏主播利用碎片时间偶尔打牌,既能让主播之间串联打比赛,也方便主播和粉丝互动。(注:当前游戏还没有开通好友自己开房间组队的功能)
而随着玩家基数的扩大,可以预测与游戏相关的三国二创玩梗也已经在路上。就像曾经源于《三国杀》的许多梗能在网上流传多年一样,长在B站这个梗文化土壤上的《百将牌》也一定拥有足够的爆梗能力。等的只是一场经典对决,或是一次主播的灵光一闪。
这就是《百将牌》的三步走计划:先是调动年轻人的兴趣,再是用棋牌撬动游戏社交,最后是传播二创文化梗,把游戏做成又一个长青产品。
当然,这个剧本是在一切顺利的前提下演出的。游戏实际上能达到怎样的成绩,还要看上线后的表现。不过即使从最坏的情况来讲,就算《百将牌》最终没有取得目标成绩,也不至于让B站伤筋动骨,成本是非常可控的。
而从《百将牌》身上,我们也能看到B站游戏如今的务实和稳重。相比于立项高风险大作“搞个大新闻”,如今的B站回到了优先服务好自己存量用户的道路上。好好做有趣的游戏,盘活自己的游戏社区,把流量留给“自己人”。所以在我们看来,B站算是大彻大悟了。
曾经过年回家时就与人讨论,我们这一代自小玩游戏长大的孩子老了之后,是不是依然会和现在棋牌室的老人们一样天天打牌搓麻将,对电子游戏失去兴趣?看到今天的《百将牌》,我对此的答案好像清晰了一些。我们老了大约也会去打牌,但打的肯定是如《百将牌》这样的技能+棋牌。


